King: «Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario»

| 3 junio, 2026 | 0 comentarios

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Todd Green acaba de cumplir su primer aniversario al frente del famoso estudio de juegos móviles King. Pero antes de ello, pasó varios años como máximo responsable de la hija predilecta de esta compañía, la dulce franquicia Candy Crush. De él dependían aspectos como el producto, las operaciones, el arte, la narrativa del juego, la estrategia o la experiencia de usuario. Vamos, todos los detalles del mobile game y sus secuelas.

El directivo cuenta con una trayectoria de casi 15 años en la firma y en este tiempo ha podido ver no solo la evolución del legendario sello, sino la transformación de la propia compañía. King ha sido un delicioso caramelo para dos gigantes a los que no les amargaba un dulce. Primero se la comió Activision, luego Microsoft. Pero como si fuera una especie de Jonás, la empresa ha seguido ‘viviendo’ y evolucionando dentro del estómago de la ballena.

Con motivo de la visita Green a las oficinas de King en Barcelona, hemos podido hablar con el directivo sobre cómo ha crecido su criatura azucarada, los momentos de crisis que ha tenido y su nueva posición dentro de la empresa de Redmond.

– Después de más de una década, ¿Qué mantiene vivo a Candy Crush cuando la mayoría de los juegos móviles desaparecen en cuestión de meses?

– Es increíble pensar que ya tiene más de 14 años. Creo que hay un par de factores que se combinan para hacer posible construir un juego tan grande y mantenerlo durante tanto tiempo con tantos jugadores.

El primero es una obsesión absoluta por la calidad. Y cuando digo calidad, hablo hasta del nivel de cada píxel. En la superficie, el juego parece muy sencillo: mueves caramelos de colores, desaparecen, caen más desde arriba y sigues jugando. Pero hay una cantidad enorme de tiempo y energía invertida en precisamente eso que acabo de describir.

Voy a ponerte un par de ejemplos. Cuando haces una combinación y los caramelos desaparecen mientras otros caen desde arriba, trabajamos muchísimo para crear esa sensación gratificante, para que parezca una acción física, una respuesta física.

Imagina que tengo aquí un objeto cualquiera y lo dejo caer. A medida que cae, acelera. Pues eso es exactamente lo que sucede con los caramelos en el juego. Probablemente los jugadores no lo perciben de forma consciente ni sabrían describirlo, pero esos pequeños detalles, esa obsesión por la calidad, se transmite.

Creo que envía un mensaje subconsciente al jugador: «Nos importas, nos importa este juego, hay alguien al otro lado de la pantalla». Así que la primera clave es la calidad.

La segunda es creer en el largo plazo y actuar en consecuencia. Si crees que tu juego va a desaparecer dentro de un mes o de un año, no haces lo que hacemos nosotros: seguir invirtiendo miles y miles de horas en él. Y todo eso se va acumulando.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

La versión de Candy Crush que tenemos hoy es la mejor que ha existido nunca porque llevamos 14 años mejorándola. Pero también será mejor la semana que viene, mejor el mes que viene y mejor el año que viene.

Si observas la evolución a lo largo del tiempo, creo que esos son los dos factores fundamentales: una obsesión por la calidad y la inversión constante durante muchos años para hacer el juego mejor cada día.

– Durante estos 14 años, ¿hubo algún momento en el que pensaras que la franquicia podía empezar a perder fuerza?

– Hemos pasado por muchas fases diferentes y muchos ciclos distintos, y el mercado también cambia constantemente. Por supuesto, intentamos no solo adaptarnos a esos cambios, sino adelantarnos a ellos para ser nosotros quienes marquemos el listón y definamos cómo es un gran juego.

Para mí, como alguien que ha crecido jugando y desarrollando videojuegos —llevo haciendo juegos desde que tenía ocho o nueve años—, hubo un momento especialmente importante: el lanzamiento de Mario al mundo mobile.

Fue un gran momento para la industria porque supuso una especie de validación. El mayor icono de los videojuegos en aquel momento llegaba al móvil. Y también nos hizo preguntarnos: «¿Qué va a pasar ahora?». Lo que ocurrió, sin embargo, fue que el mercado se expandió. Muchos de los mayores éxitos de los últimos diez años no han quitado jugadores a otros juegos, sino que han hecho crecer el mercado.

«Pensé que la franquicia Candy Crush podía perder fuerza cuando se anunció el lanzamiento de Mario para móviles»

El informe que presentamos hace un par de semanas, llamado Mobile Matters, está centrado en la industria del videojuego en Europa. Si repasas algunos de los grandes ejemplos históricos de juegos creados en el continente, tienes Snake, que fue el primer título que jugué en un teléfono móvil. Para mucha gente también está Angry Birds, uno de los primeros grandes éxitos en cuanto a mobile games. Por supuesto, está Candy Crush Saga. También la saga Clash de Supercell. Todos esos títulos se desarrollaron en Europa, pero han tenido un impacto enorme en todo el mundo.

Lo que ha ocurrido con el paso del tiempo, a medida que más compañías han empezado a crear videojuegos y nosotros y otros estudios hemos ido mejorándolos cada vez más, es que se ha producido un encaje perfecto entre el diseño de los mismos y el formato de los dispositivos.

Por ejemplo, todos nuestros juegos están diseñados para sesiones de dos o tres minutos. Cada nivel puede completarse en ese tiempo. Y eso encaja perfectamente con el acceso masivo que existe hoy en día. La mayoría de las personas en Europa llevan un smartphone en el bolsillo o en el bolso.

Además, en la vida cotidiana hay muchos momentos en los que la gente dispone de unos minutos libres: esperando a sus hijos a la salida del colegio, viajando en tren al trabajo o simplemente queriendo hacer una pequeña pausa en casa. Nuestros títulos encajan perfectamente en esos momentos.

Y el resultado de todo ese esfuerzo y de ese ajuste perfecto entre formato y uso es que nuestro informe muestra que más de 300 millones de personas en Europa jugaron en móviles o tabletas durante 2025. Eso supone más del 60% de la población adulta europea. Es algo increíble.

Hemos pasado de prácticamente cero hace veinte años a una industria gigantesca en la que más de la mitad de los ingresos mundiales del videojuego proceden ya del móvil. Y nosotros hemos tenido la suerte de formar parte de esa evolución. Así que sí, la llegada de nuevos competidores suele hacer que el mercado crezca.

– ¿Cómo crees que ha cambiado el jugador móvil en estos últimos quince años? ¿Cómo ha evolucionado?

– Es una muy buena pregunta. Diría que hay dos aspectos principales. El primero es que la variedad de experiencias disponibles en móvil ha crecido muchísimo. Hemos pasado de juegos relativamente sencillos y casuales como los nuestros a la posibilidad de disfrutar de experiencias AAA completas en un smartphone. Existe una oferta enorme y muy diversa. Pero tu pregunta se centra en cómo ha cambiado el jugador.

Uno de los debates que hemos tenido durante años dentro de King es si los jugadores acabarían demandando experiencias más profundas, más complejas, más cercanas a los videojuegos tradicionales, con sistemas sofisticados y una gran profundidad de juego.

La pregunta, planteada de otra forma, sería: ¿la gente acabará cansándose de los juegos casuales de puzles? Y creo que la respuesta es no. Pueden coexistir varias realidades al mismo tiempo. No tiene por qué haber un único tipo de juego que funcione.

De hecho, algunas de las evoluciones más interesantes que hemos visto tanto en nuestros juegos como en los de otras compañías han consistido en hacer ambas cosas simultáneamente.

«La llegada de nuevos competidores al mundo móvil siempre suele hacer que el mercado crezca»

Por un lado, añadir más profundidad para quienes la desean: sistemas sociales más elaborados, elementos cosméticos más desarrollados, nuevas formas de interacción. Y por otro lado, simplificar todavía más las acciones básicas del juego. En algunos aspectos, incluso hemos hecho más casuales propuestas que ya eran casuales desde el principio.

Por eso yo lo veo más como una ampliación de opciones que como un desplazamiento colectivo de los jugadores hacia un punto concreto del espectro.

– ¿Sigue habiendo espacio en el mercado actual para nuevos megaéxitos móviles?

– Espero que sí. Yo juego a cientos de videojuegos cada año y disfruto descubriendo nuevas mecánicas, nuevas ideas y nuevas reinterpretaciones de ideas antiguas.

Creo que esto ocurre en muchas disciplinas creativas: en el cine, en la música, en la literatura… y también en los videojuegos.

Y lo cierto es que incluso en los últimos seis meses hemos visto algunos éxitos importantes que han surgido gracias a nuevas mecánicas o a combinaciones innovadoras de mecánicas ya existentes. Nosotros trabajamos precisamente con esa convicción.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Obviamente, nuestro negocio actual se apoya en juegos en vivo como Candy Crush o Bubble Witch, desarrollados aquí en Barcelona. Pero al mismo tiempo estamos apostando por dos cosas.

La primera es seguir mejorando esos juegos existentes. Una versión mejor mañana, una versión mejor la semana que viene y una versión mejor el próximo año. Creemos que los jugadores valoran ese esfuerzo y nos recompensan por ello.

La segunda apuesta es que sigue habiendo muchísimo espacio para nuevas ideas, nuevos juegos, nuevas mecánicas y nuevas formas de presentación.

De hecho, hace apenas diez minutos estaba hablando con una de las responsables de nuestros nuevos proyectos y lo que ella y su equipo están desarrollando es realmente emocionante. Estoy deseando poder mostrárselo a los jugadores.

– ¿Qué ha cambiado realmente en King desde su compra por parte de Microsoft?

– Fuimos adquiridos hace un par de años y yo llevo más de trece años en King, así que he vivido muchas etapas diferentes.

Al principio éramos una empresa privada. Después salimos a bolsa. Más tarde nos compró Activision Blizzard. Y ahora formamos parte de Microsoft.

Hay muchísimo que aprender de Microsoft. Es una compañía con más de cincuenta años de historia y un éxito extraordinario. Podemos aprender mucho de su longevidad, de su paciencia y de su capacidad para invertir en grandes ideas durante largos periodos de tiempo.

Dicho esto, y siendo completamente sincero, muchas cosas siguen siendo iguales. Gran parte de la cultura, la mentalidad y la filosofía interna de King no han cambiado.

De hecho, creo que una de las razones por las que nos adquirieron fue precisamente por lo que aportamos. Aportamos una audiencia enorme: más de 200 millones de jugadores al mes. Aportamos conocimiento acumulado, tecnología, herramientas y procesos que generan ese efecto compuesto que nos permite mejorar los juegos día tras día.

«Hay muchísimo que aprender de Microsoft. Es una compañía con más de cincuenta años de historia y un éxito extraordinario»

Somos auténticos expertos en este mercado. Y además mantenemos algunos valores fundamentales:

  • La obsesión por la calidad.
  • La búsqueda constante del siguiente problema que resolver.
  • La creación de una empresa donde las ideas estén por encima de todo.

Esto último significa fomentar una cultura muy democrática, donde escuchamos a los demás y tratamos de identificar cuál es la mejor decisión posible.

Esos tres principios han estado presentes durante todo el tiempo que llevo en King.

– ¿Cómo ves el papel del móvil dentro del futuro de Xbox?

– Creo que la relación entre King y Xbox funciona en ambas direcciones. Nosotros aportamos ciertas cosas y, al mismo tiempo, obtenemos muchísimo valor por formar parte del grupo.

Tenemos la oportunidad de trabajar con personas responsables de algunas de las franquicias más importantes de la industria: Call of Duty, Minecraft, World of Warcraft, Fallout… De hecho, hace apenas unas semanas se lanzó una nueva entrega de DOOM, que ha recibido críticas extraordinarias.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Para nosotros es un privilegio colaborar con creadores tan inspiradores, con tecnólogos tan brillantes y con gente que conoce profundamente este negocio.

¿Y qué aportamos nosotros? Principalmente tres cosas. La primera es nuestra enorme escala: más de 200 millones de jugadores al mes. Eso proporciona a Xbox un alcance masivo.

La segunda es nuestra experiencia específica en móvil. Nuestro conocimiento de los sistemas subyacentes, de las metodologías de trabajo y de las mejores prácticas del sector es enorme. Muchas de las funcionalidades que hoy son habituales en la industria fueron desarrolladas originalmente por King. Entendemos muy bien cómo construir y operar este tipo de juegos.

«La relación entre King y Xbox funciona en ambas direcciones. Nosotros aportamos ciertas cosas y, al mismo tiempo, obtenemos muchísimo valor por formar parte del grupo»

Y la tercera es el talento. Con oficinas como la de Barcelona, donde llevamos desde 2012, hemos sido capaces de atraer profesionales excepcionales para desarrollar tanto nuestros juegos actuales como nuevos proyectos.

Así que obtenemos mucho valor de pertenecer al grupo Xbox, pero también creemos que aportamos muchísimo como principal especialista en móvil dentro del ecosistema.

– ¿Veremos más franquicias históricas de Activision Blizzard adaptadas al móvil?

– Esa es una pregunta más apropiada para Activision Blizzard. Nosotros, por supuesto, estamos aquí para ayudar. Pero cada una de las compañías del grupo tiene su propio negocio y sus propias prioridades.

Lo que sí vemos es que las colaboraciones concretas funcionan muy bien. Y no necesariamente tienen que estar relacionadas con videojuegos específicos.

A veces pueden consistir en resolver un problema de marketing, compartir conocimientos financieros o mejorar sistemas internos. Aprendemos mucho unos de otros.

En cualquier caso, el informe que hemos encargado muestra claramente la magnitud de la industria móvil: 300 millones de jugadores en Europa, más de 60.000 empleos y más de mil estudios de desarrollo.

El móvil es una contribución enorme para la economía, para la vida cultural y para el tejido social del continente. Y ahí es donde está nuestro foco. Hay una audiencia casual gigantesca esperando que sigamos ofreciéndole mejores versiones de nuestros juegos.

– ¿Qué impacto real está teniendo la inteligencia artificial generativa en King?

– Como prácticamente todo el mundo en este momento, estamos en una fase de experimentación. Yo mismo animo constantemente a los equipos a explorar estas herramientas y a descubrir qué pueden hacer.

Además, sus capacidades evolucionan muy rápido, así que estamos todavía en una etapa de exploración más que en una fase en la que podamos afirmar: «Así será nuestro trabajo durante los próximos diez años».

Dicho esto, conocemos muy bien nuestros procesos internos y sabemos dónde están los cuellos de botella.

Por ejemplo, Candy Crush Saga tiene actualmente más de 23.000 niveles. Sí, más de 23.000. Y todos nuestros juegos cuentan con miles de ellos. Incluso nuestro título más reciente, Candy Crush Solitaire, ya supera los 1.000 niveles.

Cuando tienes un volumen de contenido tan enorme, no solo añades niveles nuevos al final del juego. También vuelves continuamente a revisar y mejorar niveles antiguos.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Pensemos en un ejemplo concreto. Tenemos sistemas que analizan enormes cantidades de datos para detectar niveles que quizá no estén funcionando tan bien como deberían.

Llevamos años utilizando técnicas que podríamos describir como aprendizaje automático o machine learning para identificar esos casos.

Supongamos que el sistema detecta que el nivel 1.000 necesita atención. Entonces interviene un diseñador de niveles. Analiza el problema y estudia qué nos están diciendo los jugadores. Después propone posibles soluciones.

Creamos distintas versiones alternativas y las probamos. Primero las jugamos internamente. Nos preguntamos: «¿Es más divertido? ¿Es mejor que la versión anterior?» Después realizamos pruebas con grupos de jugadores. Y, si los resultados son positivos, implementamos esos cambios para toda la comunidad.

«Antes de la llegada de la IA generativa ya usábamos machine learning para detectar qué niveles necesitaban mejoras»

Hasta ahora ya utilizábamos machine learning para detectar qué niveles necesitaban mejoras. Lo que estamos haciendo ahora con la IA generativa es acelerar enormemente la creación de versiones alternativas de esos niveles. Nos ayuda a iterar más rápido.

Y todo ello tiene un único objetivo: poner una mejor versión del juego en manos de los jugadores lo antes posible. No es un ejercicio académico. Es una herramienta para mejorar la experiencia del usuario.

– ¿Está sustituyendo TikTok a las tiendas de aplicaciones como principal canal de descubrimiento de apps?

– Buena pregunta. Cada vez existen más canales de descubrimiento. TikTok es claramente uno de ellos. Ahora bien, los usuarios siguen necesitando acudir a una app store para descargar nuestros juegos.

Y sigue existiendo un volumen enorme de tráfico dentro de esas plataformas. La gente coge el móvil, mira qué hay de nuevo, actualiza aplicaciones y explora contenidos.

Nosotros trabajamos estrechamente con nuestros socios de plataforma para asegurarnos de que las novedades de nuestros juegos sean visibles para los usuarios. Pero, en términos generales, considero positivo que existan más canales.

Soy un gran defensor de los videojuegos y, como muestra el informe Mobile Matters, estamos hablando de una industria gigantesca.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Para nosotros lo importante es estar donde están los jugadores. Si están en las tiendas de aplicaciones, estaremos allí. Si están en redes sociales, también.

Si aparecen nuevos canales de adquisición de usuarios o nuevas plataformas de distribución, fantástico. Eso significa más formas de llegar a más personas. Y nuestros juegos están diseñados precisamente para una audiencia masiva, no para un nicho concreto. Así que cuantos más canales existan, mejor para nosotros.

– ¿Qué consejo darías a alguien que quisiera fundar hoy un estudio de videojuegos móviles en Europa?

– Antes mencionaba algunas de las conclusiones que hemos obtenido a través de este informe. Una de las razones por las que hemos querido dar visibilidad a la industria europea del videojuego móvil es porque genera una enorme cantidad de empleo y aporta muchísimo valor económico.

Medimos distintos indicadores. Por ejemplo, los ingresos totales rondan los 7.500 millones de euros, pero también analizamos algo llamado valor añadido bruto, que no es exactamente lo mismo que la facturación.

En nuestro estudio calculamos que ese valor añadido bruto alcanza aproximadamente los 5.900 millones de euros. Y ese valor añadido incluye salarios, impuestos, servicios y, en general, toda la contribución que la industria realiza a la economía.

Los videojuegos permiten que compañías europeas lleguen a una audiencia global y contribuyan tanto a la salud económica como cultural del continente.

Si alguien crea hoy un estudio de videojuegos, en algunos aspectos nunca ha sido tan fácil como ahora. Disponemos de herramientas extraordinariamente potentes para desarrollar experiencias increíbles. Los canales de distribución están al alcance de prácticamente cualquiera.

Pero, al mismo tiempo, nunca ha sido fácil triunfar. Porque hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario. Eso es extremadamente difícil.

«Europa es uno de los mejores lugares del mundo para crear videojuegos móviles, pero hay que equilibrar regulación e innovación»

Distribuir un juego entre tus amigos no es lo mismo que llegar a millones y millones de jugadores. Eso también es extremadamente complicado.

Pero aun así diría: adelante, hazlo. Como jugador, siempre estoy deseando descubrir el próximo gran videojuego.

Nosotros intentamos aportar las mejores versiones posibles de nuestros juegos y crear nuevas experiencias desde King, pero necesitamos que muchas otras compañías hagan lo mismo.

Lo único que añadiría es que Europa es un lugar fantástico para desarrollar videojuegos. Barcelona es un gran ejemplo. Atrae talento de todas partes del mundo. Hoy mismo, si miras por la ventana, hace sol y la ciudad es preciosa. Mucha gente quiere venir a vivir aquí.

King: "Hacer un videojuego no es lo mismo que hacer un videojuego extraordinario"

Y cuando una ciudad como Barcelona consigue construir un ecosistema formado por muchas compañías diferentes, junto con empresas auxiliares que ofrecen servicios especializados, se genera un círculo virtuoso. Aumenta la calidad del talento. Aumenta la cantidad y la calidad de las ideas. Aumenta la capacidad para atraer inversión.

Europa es un lugar excelente para crear videojuegos móviles. Eso implica una responsabilidad para todos nosotros. Tenemos que seguir desarrollando talento. Tenemos que seguir invirtiendo en el crecimiento del ecosistema. Y también existe una responsabilidad regulatoria.

Debemos encontrar un equilibrio adecuado entre proteger a los consumidores y, al mismo tiempo, fomentar la innovación, la inversión y el crecimiento. Tenemos que asegurarnos de que Europa siga siendo un lugar atractivo para crear videojuegos.

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Colaborador de Forbes, SINC, Escudo Digital y laBerrea89. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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