El videojuego español bate récords de empleo y facturación, pero reclama incentivos fiscales para competir con Europa

| 7 julio, 2026 | 0 comentarios

El videojuego español bate récords de empleo y facturación, pero reclama incentivos fiscales para competir con Europa

La industria española del videojuego continúa creciendo, aunque advierte de que necesita un mayor respaldo institucional para consolidar su desarrollo y competir en igualdad de condiciones con otros países europeos.

Esa ha sido la principal conclusión de la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025, elaborado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), que refleja un nuevo récord tanto de facturación como de empleo durante el pasado ejercicio.

Según el informe, el sector alcanzó una facturación de 1.464 millones de euros, un 2,7% más que el año anterior, mientras que el empleo directo creció un 2,4%, hasta situarse en 10.508 profesionales. Además, España cuenta actualmente con 820 estudios activos, de los cuales 500 están constituidos formalmente como empresa, una cifra que acerca al país al millar de estudios, umbral que lo situaría entre los mayores ecosistemas de desarrollo de Europa.

Sin embargo, durante la presentación del informe, los representantes de la industria coincidieron en señalar que el crecimiento cuantitativo no basta para asegurar la competitividad del sector.

El presidente de DEV, Mauricio García, reconoció que existe una diferencia entre «el sentir y la realidad» del mercado. Aunque las cifras siguen siendo positivas, aseguró que los estudios atraviesan dificultades para encontrar financiación y acuerdos con publishers.

Por ello, el también director de Game Kitchen volvió a reclamar la implantación de incentivos fiscales específicos para la producción de videojuegos, similares a los que ya disfruta el sector audiovisual, así como ayudas directas que permitan competir frente a otros países de la Unión Europea. «La situación es muy complicada sin esas herramientas», afirmó García.

Una reivindicación que volvió a aparecer durante la presentación de las medidas prioritarias del Libro Blanco. Entre las principales demandas del sector destacan precisamente la creación de una deducción fiscal para la producción de videojuegos, nuevas subvenciones para el desarrollo de proyectos, el impulso a publishers nacionales y más apoyo a la internacionalización de las empresas españolas.

Antonio Fernández, secretario general de DEV, explicó que el final inminente de muchos fondos europeos obliga a buscar nuevas fórmulas de apoyo. También advirtió de que el elevado número de pequeños estudios responde en muchos casos al autoempleo y no necesariamente a una mayor madurez empresarial. «El reto es conseguir que esos estudios crezcan y puedan incorporar talento», señaló.

Un sector estratégico para España

La presentación contó con la presencia de representantes institucionales que coincidieron en destacar el peso creciente del videojuego dentro de la economía y la cultura españolas.

Pablo Conde, director general de Desarrollo de Negocio Internacional de ICEX, aseguró que existen sectores que permiten medir la evolución de un país y situó al videojuego entre ellos. Destacó el talento de las empresas españolas y defendió que el gran objetivo pasa por «construir grandes empresas desde España para todo el mundo».

En la misma línea, Juan Melgar, director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales del Ministerio de Cultura, recordó que el país ya supera los 800 estudios activos y los 10.000 empleos, y calificó al videojuego como una industria estratégica no solo desde el punto de vista económico, sino también cultural, por su capacidad para crear «símbolos y mitos potentísimos». También apuntó que la reducción de la brecha de género sigue siendo uno de los desafíos del sector.

Por su parte, Carla Redondo, directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual, afirmó que el videojuego «ha dejado de ser un sector emergente para convertirse en un sector estratégico» y en una de las principales palancas de crecimiento digital del país.

La responsable recordó que España cuenta ya con más de 22 millones de jugadores, casi la mitad mujeres, y destacó el carácter cada vez más familiar del ocio interactivo, con alrededor de la mitad de padres y madres jugando junto a sus hijos. También subrayó que el 94% de los estudios españoles estaba desarrollando al menos un videojuego durante 2025 y que más de la mitad de la inversión procede del extranjero, un dato que demuestra el atractivo internacional de la industria española.

Cataluña y Madrid concentran más de la mitad de los estudios

El videojuego español bate récords de empleo y facturación, pero reclama incentivos fiscales para competir con Europa

El Libro Blanco confirma además que la actividad continúa concentrándose principalmente en cuatro comunidades autónomas. Cataluña lidera el ecosistema con el 31% de los estudios, seguida por la Comunidad de Madrid, con un 25%, mientras que Comunidad Valenciana y Andalucía reúnen aproximadamente un 11% cada una.

Otro de los indicadores positivos es la madurez del tejido empresarial. Por primera vez, las empresas con más de dos décadas de trayectoria representan el grupo más numeroso del sector, aunque persiste una fuerte polarización: las compañías con mayor facturación siguen creciendo con fuerza mientras que los pequeños estudios generan una parte reducida del empleo.

La internacionalización continúa siendo uno de los pilares del negocio. El 52% de la facturación procede del extranjero, siendo Norteamérica el principal mercado internacional para los videojuegos desarrollados en España.

La IA divide a la industria

La inteligencia artificial generativa también ocupó parte del debate. El informe revela que el 53% de los estudios ya utiliza estas herramientas, aunque las opiniones sobre su impacto permanecen divididas.

Mientras un 31% considera que tendrá efectos positivos sobre la industria, otro porcentaje similar cree que serán negativos y casi la mitad expresa una visión muy pesimista sobre sus consecuencias. Además, el 43% de las empresas todavía no dispone de una política interna sobre el uso de estas tecnologías.

Antonio Fernández defendió que la IA debe abordarse desde un equilibrio que permita aprovechar sus ventajas sin poner en riesgo la creatividad, el empleo ni la propiedad intelectual.

En la mesa redonda posterior, Anabel Sánchez, fundadora de Malapata Studio, explicó que su estudio ha decidido prescindir de la inteligencia artificial generativa en sus procesos creativos. Según señaló, los jugadores preguntan expresamente si sus juegos están desarrollados íntegramente de forma artesanal, una decisión que consideran parte de la identidad del estudio.

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Colaborador de Forbes, SINC, Escudo Digital y laBerrea89. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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