Golden Gamers Go: «Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo»

| 29 julio, 2026 | 0 comentarios

Golden Gamers Go: "Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo"

¿Quién dijo que los videojuegos no eran ‘país para viejos’? En algunas residencias españolas los mayores ya no discuten por quién canta mejor en el karaoke o quién ha cantado línea, sino por quién conecta antes un combo en Tekken o quién mató a esa zombie sin bragas en Resident Evil. Es la magia de Golden Gamers Go, un proyecto que está demostrando que los videojuegos pueden convertirse en una poderosa herramienta para estimular cuerpo y mente, combatir la soledad y devolver la sonrisa y las ganas de vivir a nuestros padres y abuelos.

Detrás de la iniciativa están Gloria Sánchez, terapeuta ocupacional con más de una década de experiencia en el ámbito de la tercera edad; Alejandro Morillas, fisioterapeuta y periodista especializado en videojuegos en medios como 3DJuegos e IGN España, y Alberto Blázquez, ingeniero senior Full-Stack con experiencia en gigantes tecnológicos como Shopify y Elastic. Juntos han unido salud, tecnología y cultura gamer para demostrar que nunca es tarde para coger un mando.

Los tres han charlado con Applicantes para contarnos que en el mundo consolero la experiencia… también puede ser un grado.

– ¿Cómo nació la idea de crear algo como Golden Gamers Go? ¿Qué necesidad real o problema queréis resolver? 

– Golden Gamers Go nace de una necesidad muy concreta que veíamos cada día trabajando con personas mayores: muchas terapias y actividades tradicionales funcionan, pero a menudo se vuelven repetitivas, poco motivadoras y alejadas de la vida real de la persona. Había usuarios que participaban porque “tocaba”, no porque aquello les emocionara.

Normalmente en el sector se utilizan mucho los serious games, como forma de gamificar un entrenamiento que, de otra forma, sería rutinario y poco atractivo. Sin embargo, hay una gran diferencia entre el espíritu de un serious game y de un videojuego real: mientras que el primero presupone a la persona que lo usa como un paciente, los videojuegos piden disfrutarse desde la más absoluta igualdad, con el único objetivo de la diversión. Esa diferencia en su espíritu es fundamental para lograr lo que queremos.

Un día decidimos encender una consola y probar algo distinto. Al principio fue una apuesta: queríamos saber si un videojuego comercial, como el que disfruta cualquier jugador, podía provocar una reacción diferente a la de otras tecnologías que estábamos usando, y así lo hizo. Personas que apenas participaban empezaron a mirar, comentar, decidir, reírse, competir y pedir más sesiones. Ahí entendimos que no estábamos simplemente utilizando una tecnología más, sino que les estábamos abriendo la puerta a un mundo totalmente nuevo  de posibilidades.

“La brecha digital y el edadismo siguen dejando a los mayores fuera del videojuego, una de las culturas más importantes de nuestro tiempo”

El problema que queremos resolver es doble. Por un lado, la falta de actividades realmente significativas, motivadoras y adaptadas para personas mayores, con o sin deterioro cognitivo. Por otro, la brecha digital y el edadismo siguen dejando a los mayores fuera del videojuego, una de las culturas más importantes de nuestro tiempo. Y, de paso, conectarles de una forma natural a las nuevas generaciones usando el juego como lenguaje común y puente.

Golden Gamers Go: "Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo"

– Comentáis que jugar supone un estímulo que va más allá del mero entretenimiento, llegando a mejorar la memoria a corto plazo o retrasar el deterioro cognitivo. ¿Podríais explicarnos brevemente qué áreas del cerebro o capacidades psicomotrices se trabajan más?

– Lo primero que diría es que no presentamos el videojuego como una cura ni como una solución mágica. Lo entendemos como una herramienta de estimulación muy potente dentro de un abordaje no farmacológico, porque activa muchas áreas a la vez y, sobre todo, porque genera adherencia desde la emoción.

Cuando una persona juega, trabaja atención sostenida, memoria de trabajo, memoria a corto plazo, planificación, toma de decisiones, orientación espacial, velocidad de procesamiento, control inhibitorio… Si además el juego tiene una carga narrativa o emocional, también entran en juego la empatía, el lenguaje, la comprensión, la reminiscencia y la memoria afectiva.

A nivel psicomotriz, depende mucho del título, pero vemos trabajo de coordinación ojo-mano, motricidad fina, rango articular de miembros superiores, reflejos, equilibrio, estabilidad y coordinación bilateral. Un juego de carreras no estimula lo mismo que uno de puzles, uno de boxeo o una aventura narrativa. Esa es precisamente la riqueza del videojuego comercial: cada género abre una vía terapéutica distinta.

“Un juego de carreras no estimula lo mismo que uno de puzles, uno de boxeo o una aventura narrativa. Cada género abre una vía terapéutica distinta”

Gran parte de nuestro trabajo en Golden Gamers Go consiste precisamente en analizar, no solo cómo de accesible es el juego, sino también qué beneficios puede conllevar su uso desde un punto de vista terapéutico y estructurado.

¿Cómo suele ser la recepción de vuestra iniciativa por parte de los centros de día o residencias? ¿Cómo les convencéis?

– La primera reacción suele ser una mezcla de curiosidad e incredulidad. Cuando hablas de videojuegos en una residencia o un centro de mayores, todavía hay quien piensa en algo frívolo, infantil o demasiado complejo. Pero todo cambia cuando lo ven en directo.

Les mostramos sesiones reales, casos concretos, vídeos, testimonios de usuarios y familias, y sobre todo una metodología. No ponemos consolas sin más, sino que llegamos con una propuesta que se adapta a las necesidades de un sector del que venimos: selección de juegos, configuración personalizada, objetivos terapéuticos, formación y acompañamiento.

Lo que más convence a los centros es ver que los mayores responden; ver cómo se ríen e interactúan en las sesiones. Y también entienden que es una herramienta diferencial: les ayuda a innovar, a conectar con familias y a ofrecer una imagen mucho más viva, positiva y actual del envejecimiento.

¿Os habéis topado con el rechazo de familias o psicólogos que consideraban que los videojuegos ‘aíslan’ o son una pérdida de tiempo para los mayores?

– Sí, claro. Ese prejuicio existe, igual que existe en parte de la sociedad; nosotros los hemos encontrado, curiosamente, no desde las instituciones de mayores, sino desde los colegios. Sin embargo,  normalmente no viene de mala fe, sino de una idea sesgada del videojuego. Mucha gente sigue pensando en el videojuego como una actividad individual, sedentaria y que aísla, cuando puede ser justo lo contrario: una herramienta de conversación, vínculo, cooperación y expresión emocional.

“Lo que más convence a los centros es ver que los mayores responden, ver cómo se ríen e interactúan en las sesiones”

En nuestro caso, las sesiones suelen ser grupales. Aunque solo una persona tenga el mando, facilitamos que el resto pueda decidir, animar, recordar pistas, comentar la historia o dirigir la acción. En muchos casos convertimos juegos de un solo jugador en experiencias colectivas. En las jornadas intergeneracionales, el videojuego se transforma en un puente entre personas que, de otra manera, quizá no sabrían cómo relacionarse.

Cuando las familias ven a su madre, a su padre o a su abuela contando que ha jugado a Red Dead Redemption 2, a Mario Kart o a un juego de boxeo, la percepción cambia por completo. Hablamos de personas que, por el deterioro que presentan, muchas veces no recuerdan qué han comido, pero sí a lo que han jugado esa tarde; eso es algo muy significativo del impacto que producen.

Para los profesionales de residencias o centros de día que no son gamers y para los que este mundo es un poco ajeno, ¿Cómo es la acogida de vuestro Golden Centers Pack y qué herramientas les dais desde vuestra plataforma para que no se sientan abrumados?

– Ese es uno de los puntos clave del proyecto. Sabemos que no podemos depender de que los terapeutas y auxiliares sean gamers, no es realista. Por eso Golden Gamers Go está pensado para que el acercamiento al gaming sea sencillo y accesible, pensado no solo para los mayores, sino también para los terapeutas que jamás han tenido experiencia con videojuegos.

Al principio, simplemente queríamos entregar una plataforma que enseñara a utilizar los videojuegos comerciales, analizándolos según nuestra metodología y dando pautas sobre cómo usarlos de forma terapéutica con mayores.

Sin embargo, vimos que no era suficiente; y es que, hacer el gaming accesible comienza mucho antes de ponerse a jugar: empieza desde que te planteas comprar una consola, sin tener ningún conocimiento del medio. ¿Cuál es la más adecuada? ¿Cómo la configuro? ¿Cómo puedo acceder a los juegos, y cuáles son los más indicados? Creamos el Golden Centers Pack con la intención de ofrecer un servicio completo de análisis, compra, puesta a punto y formación para instaurar de forma eficaz, estable y con acompañamiento la terapia con videojuegos.

En la plataforma, cada videojuego tiene fichas con objetivos terapéuticos, nivel de accesibilidad, recomendaciones de uso, adaptaciones para grupo, precauciones, configuración y formas de intervenir. Además, el asistente de IA ayudará en el futuro a recomendar juegos según las necesidades del usuario o del grupo. Lo importante es que el profesional sienta que no está entrando en un mundo ajeno, sino usando una herramienta más dentro de su práctica diaria.

En cuanto a los mayores, ¿qué plataformas les ofrecéis? ¿Hay también consolas portátiles o incluso smartphones para que disfruten de juegos móviles?

– Ahora mismo trabajamos sobre todo con las consolas de actual generación de Playstation, Xbox y Nintendo. Usamos PlayStation, Nintendo Switch, Xbox; también realidad virtual con dispositivos como Meta Quest. Cada plataforma tiene ventajas distintas: Playstation nos ofrece grandes juegos narrativos y herramientas como el mando Access; Nintendo Switch es muy accesible para multijugador y sesiones familiares; Xbox tiene un catálogo muy amplio mediante Game Pass; y la realidad virtual abre posibilidades enormes para reminiscencia y experiencias inmersivas.

“Aunque solo una persona tenga el mando, facilitamos que el resto pueda decidir, animar, recordar pistas, comentar la historia o dirigir la acción”

También somos conscientes de que muchos centros ya cuentan con tablets y dispositivos móviles que podrían utilizar videojuegos; aunque no sean nuestro foco principal, sí que queremos que la plataforma proporcione herramientas para aprender a utilizar mejor esos dispositivos. Incluso estamos barajando la posibilidad de, en casos muy particulares, ofrecer servicios de juego en la nube, como el Geforce Now de Nvidia.

La pregunta no es “qué plataforma es mejor”, sino “qué plataforma encaja mejor con esta persona, este centro y este objetivo.

Golden Gamers Go: "Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo"

¿Cómo parceláis o diferenciáis los juegos entre los residentes “válidos” y “no válidos”?

– Intentamos evitar esa terminología, porque puede ser reduccionista y poco ajustada a la realidad. En Golden Gamers Go nos centramos en las fortalezas y capacidades de la persona, no en el síntoma y la enfermedad. Hay perfiles con diferentes capacidades, apoyos y necesidades y, ante todo, queremos que la persona se sienta gamer, no paciente.

Hay personas que pueden manejar directamente un mando; otras necesitan modo copiloto; otras participan mejor tomando decisiones, narrando, observando o guiando al jugador. No todo el mundo tiene que jugar de la misma manera para participar de forma significativa.

“Hay mayores que por el deterioro que presentan muchas veces no recuerdan qué han comido, pero sí a lo que han jugado esa tarde”

A partir de ahí, valoramos si es recomendable que el usuario juegue de forma autónoma, con acompañamiento, con funciones simplificadas o desde un rol no motor pero igualmente activo.

Valoramos aspectos cognitivos, motores, sensoriales, emocionales y sociales de los títulos, y los puntuamos según un sistema propio que tiene en cuenta las directrices y normativa vigentes en accesibilidad.

En vuestra web comentáis que tenéis más de 200 videojuegos adaptados. ¿Qué títulos son? ¿Hablamos de juegos actuales o clásicos? ¿Y a qué os referís con ‘adaptados’?

– Ese fue uno de los principales retos a la hora de plantear la plataforma. Hay cientos de miles de juegos actualmente a disposición del público, y cada vez hay más lanzamientos. ¿Cómo elegir entre todos ellos? Decidimos comenzar centrándonos en la forma más habitual que van a tener los centros de consumir videojuegos: a través de las bibliotecas de juegos, como PS Plus Extra y Game Pass. Comenzamos analizando los títulos de esos dos servicios para que la gente no se perdiera en ese mar de títulos buscando el juego más adecuado.

Como sabréis, no hay un servicio similar en consolas de Nintendo, por lo que para La Gran N decidimos centrarnos en sus exclusivos y los juegos más definitorios de sus sistemas, como los títulos de Mario o los que usan control de movimiento.

Hablamos de una combinación de juegos actuales, juegos recientes y títulos más clásicos o atemporales; por supuesto, también hemos intentado que haya variedad dentro de los juegos analizados en la plataforma, pero es una cifra que queremos que aumente de forma consistente en el tiempo. Al fin y al cabo, queremos ir analizando los lanzamientos más recientes, para que la plataforma vaya al ritmo de la industria.

Cuando decimos ‘adaptados’ no significa que modifiquemos el código del videojuego. Significa que analizamos cómo puede utilizarse de forma accesible y significativa con personas mayores. Enseñamos a adaptar la configuración, la dificultad, los controles, el modo de juego, el rol del profesional, la dinámica grupal y el objetivo terapéutico; indicamos al profesional cuáles son las recomendaciones más óptimas de uso del juego en el contexto terapéutico.

“Nuestro objetivo es que cada vez más compañías entiendan el valor de la accesibilidad senior y el impacto social que pueden tener sus juegos sin dejar de ser productos de entretenimiento”

A veces adaptar es activar un modo de control simplificado. Otras veces es dividir funciones entre un profesional y el usuario. O usar un juego de mundo abierto no para completar misiones, sino para generar conversación, orientación espacial y toma de decisiones. Por ejemplo, hace poco en redes recomendábamos usar Saros para entrenar la velocidad de reacción; sin embargo, es algo que no se realiza avanzando en la campaña como el juego propone, sino planteando una dinámica de supervivencia paralela al propio juego. Adaptar, para nosotros, es hacer que el videojuego se ajuste a la persona, no obligar a la persona a ajustarse al videojuego.

¿Cómo gestionáis las licencias de todos estos títulos? ¿Tenéis que pagar alguna cuota a los fabricantes o editores por usarlos?

– Trabajamos siempre con videojuegos comerciales adquiridos por vías legales, igual que lo haría cualquier centro, profesional o familia. De esta forma, el centro necesita disponer del hardware y de los juegos o suscripciones correspondientes, ya sea mediante compra directa, licencias digitales o servicios como PS Plus o Game Pass; nosotros realizamos esa tarea de recomendación, selección, configuración inicial e instalación en el centro, como se haría con cualquier otro dispositivo de hardware.

Golden Gamers Go no vende los propios videojuegos, ni sustituye las licencias de los fabricantes. Lo que ofrecemos es la metodología, la selección, la adaptación, la formación y el acompañamiento profesional para usar esos videojuegos con un fin terapéutico, preventivo o social.

Además, estamos generando relaciones con la industria del videojuego porque creemos que este campo tiene recorrido. Nuestro objetivo es que cada vez más compañías entiendan el valor de la accesibilidad senior y el impacto social que pueden tener sus juegos sin dejar de ser productos de entretenimiento.

Golden Gamers Go: "Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo"

¿De todas las opciones de vuestro catálogo cuáles son los videojuegos que más triunfan entre las personas mayores? ¿Hay determinados perfiles que prefieren géneros concretos?

– Hay patrones muy curiosos. Funcionan muy bien los juegos que son sencillos de manejar desde el principio, con respuesta inmediata y visible: carreras, lucha, deportes, boxeo, baile o experiencias de acción directa. Mario Kart suele ser un éxito porque se entiende rápido, genera competición sana y permite reírse mucho. Los juegos de lucha como Tekken o propuestas de boxeo también sorprenden muchísimo, porque descargan adrenalina y son muy espectaculares.

También triunfan los mundos abiertos como Red Dead Redemption 2 o Ghost of Yotei, pero no siempre por las misiones. Los usamos mucho por la narrativa emergente: pasear, decidir qué hacer, explorar, comentar lo que ocurre y vivir una aventura compartida. En perfiles más tranquilos o reflexivos funcionan mejor los puzles, los juegos narrativos, los simuladores o las experiencias de gestión.

“Un western como Red Dead Redemption 2 conecta con generaciones que crecieron viendo cine del oeste”

Y sí, hay perfiles que rompen completamente los estereotipos. Hemos visto personas muy mayores disfrutar muchísimo con juegos de terror, personas aparentemente tranquilas emocionarse con shooters o usuarios con deterioro cognitivo conectar de forma brutal con experiencias intensas. Por eso insistimos tanto en no presuponer. Muchas veces el juego que menos esperas es el que más les mueve y emociona.

¿Habéis pensado en utilizar videojuegos de simulación histórica o de épocas pasadas como herramienta de reminiscencia para ayudar a los residentes a recordar su propia juventud?

– Sí, y de hecho es una de las líneas que más nos interesan. La reminiscencia es una herramienta muy potente en personas mayores, especialmente cuando se trabaja desde la Atención Centrada en la Persona. La realidad virtual, por ejemplo, permite llevar a alguien a su pueblo, a la calle donde vivió o a un lugar significativo de su historia de vida. Esa experiencia inmersiva puede despertar recuerdos, emociones y conversación.

Con videojuegos comerciales ocurre algo parecido, aunque desde otro ángulo. Un western como Red Dead Redemption 2 conecta con generaciones que crecieron viendo cine del oeste. Un juego histórico o ambientado en otra época puede servir para hablar de valores, recuerdos, trabajos, costumbres o referentes culturales. No buscamos una recreación documental perfecta, sino una puerta emocional.

Si un juego permite que una persona recuerde, compare, opine, narre o vuelva a sentirse parte activa de una historia, ya tiene un enorme valor terapéutico. A ese respecto, nos ha sorprendido mucho un juego que conocimos en el pasado Mad Games Show, llamado Sereno. Su planteamiento único va a conectar con una gran cantidad de personas mayores cuando se lance, y tenemos muchas ganas de ver cómo van a reaccionar.

En vuestra web mencionáis un asistente virtual de IA integrado en vuestra plataforma. ¿Cómo funciona exactamente a la hora de personalizar los planes terapéuticos para cada persona?

– El asistente de IA, que aún está en fase de desarrollo, está pensado como una herramienta de apoyo, no como sustituto del profesional. Su función será ayudar a elegir videojuegos y proponer itinerarios en función de varios factores, como el número de participantes del grupo, capacidades cognitivas, objetivos terapéuticos o intereses personales, entre otras.

Por ejemplo, no es lo mismo buscar un juego para trabajar coordinación ojo-mano en una persona con buen nivel cognitivo que buscar una experiencia grupal para estimular lenguaje y participación en usuarios con deterioro moderado. El asistente cruza esa información con nuestro sistema de valoración y propone opciones justificadas.

“Si un juego permite que una persona recuerde, compare, opine, narre o vuelva a sentirse parte activa de una historia, ya tiene un enorme valor terapéutico”

Además, la idea es que el equipo de los centros pueda apoyarse en registros de sesión, para ver qué se ha jugado, cómo ha respondido el usuario y qué conviene probar después. Actualmente, la plataforma también es capaz de plantear planes personalizados en función a un sistema de etiquetas y preferencias del usuario; sin embargo, en el futuro queremos que evolucione en ese agente para facilitar aún más la tarea al profesional.

Golden Gamers Go: "Cuando hablas de videojuegos en una residencia aún hay quien piensa en algo frívolo, infantil o muy complejo"

Habladnos de las Jornadas Intergeneracionales Gaming y qué sensaciones se generan en ellas.

– Las Jornadas Intergeneracionales Gaming son probablemente una de las expresiones más bonitas y visibles de Golden Gamers. Juntamos a personas mayores y niños o jóvenes alrededor de videojuegos, pero desde una relación horizontal. Todos juegan, se equivocan, ríen y descubren algo del otro.

Hemos hecho jornadas con colegios, con Madrid in Game y con centros de día, y las sensaciones son muy potentes. Para los niños es impactante ver a una persona mayor jugar, competir o incluso ganarles. Para los mayores, supone sentirse mirados desde el respeto, y no desde la fragilidad.

Lo que se genera es vínculo. Hay mayores que después hablan de “sus niños” y niños que han querido volver al centro para visitarles. En una sociedad donde las generaciones cada vez conviven menos, el videojuego se convierte en una excusa perfecta para volver a encontrarse.

¿Recibís apoyo o subvenciones públicas por el impacto social y de salud de vuestra plataforma, o funcionáis de manera 100% privada?

– Hasta ahora hemos funcionado totalmente por iniciativa privada, con mucho esfuerzo propio, alianzas y apoyo de entidades que han creído en el proyecto. Hemos recibido reconocimientos, visibilidad institucional y participación en programas como Start in Up de Madrid in Game, que para nosotros ha sido muy importante en términos de ecosistema, acompañamiento y posicionamiento.

También estamos explorando vías de colaboración pública, porque creemos que Golden Gamers Go encaja muy bien con políticas de envejecimiento activo, innovación social y  soledad no deseada. Nuestro objetivo es construir un modelo sostenible, capaz de generar impacto social y, al mismo tiempo, funcionar como empresa.

La clave es combinar ambas cosas: vocación social y escalabilidad económica. Si queremos que esto llegue a muchos centros y hogares, tiene que ser escalable. No nos cerramos a intentar obtener subvenciones públicas, pero por el momento no es un recurso que hayamos empleado.

– Actualmente operáis con un modelo B2B, pero habéis mencionado intenciones de dar el salto al usuario final. ¿Cómo imagináis que será el gaming en el salón de las familias que tienen a un mayor a su cargo?

– Lo imaginamos como una escena muy cotidiana. Una nieta jugando con su abuelo a la consola tras hacer los deberes. Un hijo ayudando a su madre a explorar un juego narrativo que piensa que le va a gustar. Una tarde en familia jugando a un party game. No hablamos de convertir el salón en una clínica, sino de convertir el videojuego en una actividad familiar con sentido.

“Creemos que el futuro pasa por normalizar que jugar también puede ser cuidar”

El salto B2C nos interesa porque muchas personas mayores viven en casa y necesitan herramientas de prevención, estimulación y conexión. La plataforma puede ayudar a las familias a implicarse de una forma diferente en el acompañamiento de la persona mayor; queremos ayudarles a elegir juegos adecuados, configurar la accesibilidad, evitar frustraciones y entender qué capacidades se están trabajando.

Creemos que el futuro pasa por normalizar que jugar también puede ser cuidar. Igual que una familia ve una película junta, cocina o sale a pasear, también puede jugar unida. Y para muchas familias, especialmente cuando hay deterioro cognitivo, eso puede abrir una vía de relación menos dolorosa, más lúdica y emocional.

En el ámbito de los eSports se han dado casos de equipos e incluso ligas silver. ¿Creéis que Golden Gamers podría suponer una ‘buena cantera’ para algún club de este tipo?

– Hay personas mayores que disfrutan muchísimo compitiendo, y a nosotros nos encanta verlo y favorecerlo. La competición motiva, mueve y activa, si se lleva de una forma adecuada. Les encanta ganar, picarse, entrenar, repetir y mejorar. Eso puede conectar muy bien con ligas silver, eventos intercentros o formatos de eSports adaptados. De hecho, nuestra idea de Golden Gamers League va en esa dirección: retos entre centros, reconocimientos, rankings amables y dinámicas que motiven sin generar presión negativa.

¿Podría salir de ahí una cantera? Sí, en el sentido más bonito de la palabra: personas mayores que descubren una afición, desarrollan un perfil gamer y quieren compartirlo con otros. No buscamos entrenar campeones, pero si aparece una mujer mayor que arrasa en Tekken, desde luego no seremos nosotros quienes le cortemos las alas.

De hecho, estamos haciendo bastantes cosas al respecto: en los próximos eventos que estamos planeando, queremos introducir un componente de competición que les empodere y motive, pero aún no podemos dar más detalles. Además, estamos en contacto con asociaciones como la Care Esports Association, una entidad sin fines de lucro de Japón que se hizo viral hace unos meses por contar con campeones silver de Tekken.

– Me imagino que dedicándoos a esto habréis vivido muchas anécdotas o situaciones curiosas. ¿Podéis contarnos alguna divertida o que recordéis con especial cariño?

– Hay muchísimas, pero el corazón siempre nos lleva al caso de Esperanza, nuestra musa. Llegó al centro con una historia de soledad y depresión, y encontró en los videojuegos una forma de volver a sentirse protagonista. Con Red Dead Redemption 2 conectó de una manera increíble. Ella rebautizó a Arthur Morgan como “Pepe el Vaquero” y vivía cada partida como si estuviera dentro de su propia película del oeste.

“No buscamos entrenar campeones, pero si aparece una mujer mayor que arrasa en Tekken, desde luego no seremos nosotros quienes le cortemos las alas”

Lo bonito no fue solo que jugara, sino todo lo que ocurrió alrededor. Empezó a hablar más, a ilusionarse, a contar lo que hacía, a sentirse reconocida. Su historia se viralizó y acabó participando en Guadalindie, una feria de videojuegos, hablando ante desarrolladores sobre accesibilidad. Ver a una persona mayor con deterioro cognitivo convertirse en referente para gente joven de la industria fue uno de esos momentos en los que entiendes por qué haces lo que haces.

También hay anécdotas muy divertidas: mayores picándose en juegos de lucha, celebrando victorias como si hubieran ganado una final, o diciendo que ellos “solo miran” y a los cinco minutos pidiendo el mando.¡Incluso hemos visto pequeños motines para no volver a hacer las terapias de antes, sino jugar a la consola en su lugar! Ese cambio de mirada es impagable.

¿Qué creéis que cambiará cuando la generación actual de jóvenes, que ha crecido jugando toda la vida, llegue a las residencias?

– Va a cambiarlo todo. La generación que llegue a las residencias dentro de unas décadas no tendrá la misma relación con el ocio, la tecnología ni la identidad personal. Para muchas personas, los videojuegos no serán algo nuevo, sino parte de su biografía e historia. Igual que hoy usamos música, fotografías o películas para trabajar reminiscencia, en el futuro usaremos partidas, mundos virtuales, personajes o bandas sonoras inolvidables de los títulos que nos moldearon en nuestra juventud.

Eso obligará a los centros a transformarse. El bingo, los sudokus y el punto no van a ser suficientes: las generaciones que vienen son tecnológicas y digitales, y debemos ser capaces de abrazar y cultivar esa parte de su ser. No tendrá sentido ofrecer únicamente actividades tradicionales a personas que han crecido jugando a Zelda, Pokémon, Fortnite, FIFA, Minecraft o The Last of Us. La atención centrada en la persona tendrá que incorporar también su cultura digital.

“El bingo, los sudokus y el punto no van a ser suficientes en las residencias: las generaciones que vienen son tecnológicas y digitales”

Sin embargo, el cambio empieza antes y aún queda mucho por hacer en cuestión de accesibilidad, que es otro de nuestros principales focos. No tenemos que esperar a que esa generación envejezca. Las personas mayores de hoy también tienen derecho a descubrir ese mundo, aunque no hayan crecido con él. Con Golden Gamers queremos transmitir que nunca es tarde para jugar, emocionarse y vivir una aventura nueva.

Creemos en un modelo de atención en el que, más allá de dar años de vida, debemos dar vida a los años. Y los videojuegos van a tener un papel fundamental a la hora de dar respuesta a las necesidades de las generaciones venideras.

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Colaborador de Forbes, SINC, Escudo Digital y laBerrea89. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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