El desarrollador que ha llevado los juegos de cartas más famosos a las tiendas de apps

| 19 septiembre, 2018 | 0 comentarios

El desarrollador que ha llevado los juegos de cartas más famosos a las tiendas de apps

Hemos pasado veranos enteros jugando a ellos en la piscina o en el bar del pueblo, y multitud de tardes en la cafetería de la facultad. Los disfrutábamos con nuestra cuadrilla, pero también con nuestros padres y abuelos. Encontrar compañeros de partida honestos y con nivel nunca fue tarea sencilla, pero para ello llegó la tecnología. Guillermo Vega es un ingeniero de telecomunicaciones y desarrollador leonés que ha adaptado gran parte de los juegos clásicos de cartas con baraja española al formato móvil. El mus, el tute a cuatro, el subastado, el tute cabrón, la pocha, el julepe, el rápido o el portugués, son algunos de ellos y sus correspondientes apps han logrado miles y miles de descargas. Así funciona la maquinaria de su pequeño estudio de desarrollo: Don Naipe.

– ¿Cómo comenzaste a crear apps de juegos de cartas?

– La principal razón se la debo a mi padre, profesor de lengua y literatura y muy aficionado a los juegos de cartas. Me llamaba mucho la atención que todos los días se echara una partida a un juego de tute de Garzasoft que corría en un emulador de Spectrum en un PC antiquísimo (un 386). Así que me propuse hacerle un regalo: un juego de tute mejorado (mi padre se quejaba mucho de lo mal que jugaban los bots del tute del Spectrum). En principio hice una versión para PC y la instalé en el portátil de mi padre. Le gustó y empezó a sustituir paulatinamente el juego de tute del Spectrum con el mío.

Esa temporada estaba analizando las posibilidades de Android para el desarrollo de aplicaciones y se me ocurrió portar mi juego de tute a dicha plataforma. Así que me puse a ello y el 14 de febrero de 2014 publiqué «Tute a Cuatro» en Google Play. Me gusta programar y crear sistemas, por lo que disfruté mucho del proceso. Además, es muy estimulante conseguir que gente que no conoces se descargue tus juegos y se conviertan en usuarios tuyos. Desde entonces he ido sacando nuevos juegos y mejorando los que tenía para Android e iOS.

– ¿Cómo monetizas tus aplicaciones?

– Principalmente vía publicidad, aunque doy siempre la opción de quitarla en los juegos mediante un pago.

El desarrollador que ha llevado los juegos de cartas más famosos a las tiendas de apps– Algunos de los juegos de Don Naipe cuentan con más de 1 millón de descargas. ¿Te esperabas este éxito cuando lanzaste tu primer mobile game?

– No, no, ni mucho menos. No tenía unas expectativas muy altas, pero me hacía mucha ilusión que poco a poco fueran subiendo las descargas. Precisamente en la segunda entrada del blog de Don Naipe celebraba las primeras mil descargas de Tute a Cuatro pasadas dos semanas del lanzamiento. La verdad es que no eran demasiadas, aunque a mí me pareció en su momento un hito importante y creía ingenuamente que había potencial para que Don Naipe creciera mucho más. Por otra parte, me lo había pasado muy bien creando Tute a Cuatro y fui poco a poco añadiendo nuevas características (como un ranking) y migrando el juego a iOS. Empecé a ganar confianza como creador de aplicaciones y pronto me embarqué en la creación de nuevos juegos como «La Pocha» (mi juego de cartas preferido) o «El Mus».

Todos estos juegos empezaron a tener buena aceptación, posicionándose cada vez mejor en los mercados de aplicaciones (Google Play y App Store). No se trata de grandes cifras, ya que el público potencial de juegos de cartas de baraja española es relativamente pequeño. Las mayores audiencias las he conseguido con mis juegos «Europoly» y «Dominó en Parejas», al tratarse de juegos más globales. Un dato curioso del Europoly (mi juego más descargado) es que el país en el que más se juega es Indonesia a pesar de que no tengo ninguna vinculación con dicho territorio y que ni siquiera está traducido al indonesio (sólo a español e inglés).

– ¿Qué otros juegos de cartas míticos has barajado desarrollar?

– Cada vez me quedan menos juegos míticos por desarrollar… Tengo que convocar un concurso de ideas para conseguir inspiración 😀

– ¿Cómo fue dar el salto a otros juegos de mesa como el Parchís o el Monopoly?

– El Parchís fue mi primer juego de mesa, aunque las reglas del mismo no son especialmente difíciles de programar. Aquí el mayor reto fue controlar bien las coordenadas de las diferentes casillas para situar correctamente las fichas en el tablero. También se trata de un juego por turnos, así que el motor de juego no es tan diferente de un juego de cartas como pudiera parecer.

En cuanto al Monopoly (mi Europoly), es un juego que me gustaba mucho de pequeño y que tenía muchas ganas de crear. Le di una vuelta de tuerca al concepto diseñando un tablero rectangular y ambientándolo con ciudades europeas. Como en muchos de mis juegos, el diseño de la inteligencia artificial fue lo más complicado, pero también lo más entretenido. Tiene su gracia crear un bot «pardillo» que juega de manera un poco despistada y que tiende a aceptar tratos poco favorables para sus intereses. En cambio, el bot de mayor nivel tiene mucha malicia en los tratos que propone y juega de manera agresiva, hipotecándose para poner casas si puede.

El desarrollador que ha llevado los juegos de cartas más famosos a las tiendas de apps

– ¿Te planteas desarrollar juegos móviles de otro tipo? (plataformas, puzles, point&click, etc)

– Hay que tener en cuenta que Don Naipe es un hobby, por lo que no puedo embarcarme en proyectos que requieran muchos recursos. De todos modos, no descarto crear el algún momento un juego de estrategia por turnos – fui un apasionado de este tipo de videojuegos en mi juventud.

– Llama la atención la introducción de Inteligencia Artificial en tus títulos. ¿Cómo ayudan a mejorar la experiencia de juego?

– En todos mis juegos el modo individual es el punto de partida, por lo que dedico muchos esfuerzos a crear una buena inteligencia artificial. Además, es muy importante tener diferentes niveles de dificultad para que el juego resulte entretenido tanto para jugadores novatos como para los muy experimentados. Para conseguirlo suelo empezar creando la mejor inteligencia artificial posible para el nivel de dificultad más alto. Una vez que estoy satisfecho con el resultado (y tras probarlo mucho), preparo una versión con este punto de partida y recorto algo de inteligencia, normalmente teniendo en cuenta menos casuística y tomando decisiones más gruesas.

En este proceso es muy divertido poner a los bots a jugar entre ellos para comprobar si su comportamiento es el esperado. También pongo a competir durante muchas partidas bots de nivel bajo y de nivel alto y chequeo si realmente ganan los de nivel más alto (como se esperaría, aunque el azar influye). Además, siempre incluyo algo de variable aleatoria para que haya cierta variación en el comportamiento de los bots, resultando así menos predecibles.

Otro aspecto muy importante para mejorar la inteligencia artificial es la retroalimentación de mis usuarios. Muchas veces detectan algún problema que a mí se me ha escapado o me indican algún patrón que no he tenido en cuenta. En las actualizaciones de los juegos voy incluyendo estas mejoras.

– ¿De cuál de tus creaciones estás más orgulloso?

– Estoy muy orgulloso de todo mi catálogo de juegos; creo que plasman bastante bien la esencia de los juegos originales y que resultan bastante jugables en móviles y tabletas. Quizá como creación diferente mencionaría el «Trebial» («Clover Quiz» en la versión inglesa), ya que incluye un trabajo de investigación importante en la generación semiautomática de preguntas a partir de la Web Semántica (una siguiente versión de la Web que conocemos que conforma una gran base de datos distribuida).

He presentado una demostración del Trebial en Viena de 2017 en el congreso más importante de Web Semántica (International Semantic Web Conference y recientemente ha sido aceptado para publicación en la revista con más impacto de Web Semántica, Semantic Web Journal, tras un proceso de revisión bastante duro.

– Los avatares de los juegos de Don Naipe son bastante peculiares. ¿Cómo se te ocurrieron?

– Los avatares los diseñé en el proceso de creación de «El Mus«. Todo juego de mus que se precie necesita señas, así que tenía que crear personajes. Decidí darle un aire tipo cómic en vez de realista porque encaja mejor con el estilo desenfadado del juego (y de Don Naipe en general). Además, esto tiene la ventaja de que es mucho más fácil de dibujar, ya que no soy diseñador gráfico y tengo muchas limitaciones en esta área. Así, comencé dibujando los avatares de los jugadores; en el caso de la jugadora me inspiré en mi mujer como modelo. A partir de ahí decidí utilizar estereotipos muy diversos de jugadores para que fueran fácilmente reconocibles y que resultaran simpáticos.

Como ejemplo, me pareció gracioso incluir un cerdo (ya que a los reyes también se les llama cerdos en el mus) y llamarlo Manolito como el cerdo de la película «Días de fútbol». También resultó divertido asignar a cada personaje una personalidad diferente para el mus: más o menos farolero, osado, cazador de señas… He ido incorporando estos avatares al resto de juegos para dar un toque desenfadado (jugamos para pasarlo bien). En algún momento me gustaría ponerme a preparar nuevos avatares (como me han pedido algunos usuarios).

– Has estado viviendo en Noruega. ¿Ves más fácil emprender allí que en España?

Noruega es un país mucho menos burocrático que España, por lo que los trámites con la administración son en general más sencillos y ágiles – por ejemplo, crear una empresa puede hacerse en 5 minutos desde el salón de tu casa. Tampoco tienes que pagar impuestos hasta que no tengas ingresos. Eso sí, se toman muy en serio que los pagues e intentan ayudarte a hacerlo bien invitándote a cursos gratuitos con expertos de la Hacienda noruega y ofreciendo documentación ejecutiva y útil. Con un negocio ya establecido no me parece que haya tantas diferencias de funcionamiento entre ambos países, pero creo que la barrera de entrada para empezar es algo más alta en España por las razones mencionadas.

– ¿Puedes desgranarnos algunos de tus próximos proyectos?

– Cada vez me lleva más tiempo hacer el mantenimiento de mi catálogo de juegos, por lo que me temo que no habrá muchas novedades a corto plazo. De todos modos, espero poder embarcarme pronto en la creación de un juego nuevo que es lo que más me gusta hacer.

El desarrollador que ha llevado los juegos de cartas más famosos a las tiendas de apps

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Colaborador de Forbes, SINC, Escudo Digital y laBerrea89. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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