Probamos Sol Raiders, de Zero Latency

| 17 abril, 2019 | 0 comentarios

Probamos Sol Raiders, de Zero Latency

Fue un jueves a las 21.30 de la noche en días previos a la Semana Santa. En la calle que antiguamente albergaba las míticas oficinas del periódico El Mundo y en la que hoy va gente a oficiar bodas exprés no había un alma. El silencio lo cubría todo. Acababa de tener uno de los encuentros más trascendentales para mi vida de los últimos años y necesitaba como agua de mayo meterme en otros mundos que no fueran el mío propio. Llevaba tiempo queriendo probar Zero Latency en Madrid, pero la distancia, la falta de tiempo y la indisponibilidad de compañeros de partida me lo habían impedido hasta entonces. Ese era el día D, no había vuelta de hoja.

Llego en la penumbra y me explican cómo funciona todo y de qué va la última aventura que han añadido, Sol Raiders. Yo venía pensando en dejar unos cuantos muertos vivientes como un queso de gruyère, pero me adapto. Oigo algo de un orbe, pero solo me quedo con cómo disparar y que me puedo agachar. Al no conseguir reclutar ni equipo propio ni rivales para jugar la partida, uno de los monitores/ game masters de Zero Latency se presta a ser mi adversario. Me aprovecho de mi condición de novato para pedirle que no me apalice demasiado. Me asegura que sabe jugar ‘flojo’. Suspiro aliviado.

Es momento de plantarse la pesada mochila a la espalda que incluye los sensores y unas buenas baterías. Es horrible, pero en mi cabeza no deja de resonar la frase de ‘Who you gonna call?’ Quizás debería haber visto menos capítulos de aquella serie de dibujos animados de los Cazafantasmas en mis tiempos mozos. En cuanto a las gafas, tienen unas palancas generosas que te permiten ajustar la distancia de cada una de las dos lentes y adaptarlas a tu visión particular.

Me doy cuenta de que no le he preguntado a mi instructor por el fabricante o modelo de todo lo que forma parte del equipamiento, pero creo que lo que realmente va a importar a nuestros lectores es que les cuente cómo es vivir la experiencia. En este artículo tenéis todos los detalles técnicos a vuestra disposición. Me percato de que detrás mía había una discreta puerta negra en una pared negra con un cartel que pone War Zone. La traspasamos y empieza la magia. Estamos en una espaciosa sala de 200 metros cuadrados que podría haber salido de Tron, de un videoclip de los Chemical Brothers o de una habitación blanca de Matrix con modo nocturno. 

Es hora de ponerse las gafas de realidad virtual y los cascos. En teoría solo puedes escuchar por ellos a los componentes de tu equipo y al web master que controla la partida, pero no las comunicaciones del equipo adversario. Puedes ser del equipo naranja o del equipo azul. En unos cuantos segundos, estoy metido en el juego. Afortunadamente, hay un pequeño tutorial inicial para aprender a disparar. Los torsos de los estáticos dummies esquivan mis balas. O quizás es que soy rematadamente malo. La próxima me voy a probar lo del tiro con hacha.

Orbes y bolardos

Poco a poco voy entendiendo lo que me habían contado sobre Sol Raiders. Las orientaciones que me da el web master también son de mucha ayuda. En la primera parte del juego hay que llevar un orbe a la base contraria una y otra vez para marcar todos los tantos posibles. Se hace dejando el gatillo apretado para liberar una especie de plasma que hace que la esfera se mueva. El problema es que mientras estás empujando el orbe (debes desplazarte con él) con tu energía aparece tu adversario y te dispara. Cuando te dan varias veces tienes quedan momentáneamente eliminado, así que debes volver a una especie de puntos de recarga, lo cual le da a tu contrincante un tiempo muy valioso para anotar. Hay que cubrirse y buscarse las mañas para ganar tiempo ‘a solas’ con el orbe.

En la segunda parte del juego el objetivo es encontrar una suerte de ‘bolardos’ (ellos lo llaman ‘balizas de poder’) a los que también debes enchufar un buen rato con tu ‘condensador de fluzo’ para que cambien a naranja o azul y vuelvan a meterse dentro. Para localizarlos, deberás ir abriendo puertas y mirando con atención las indicaciones visuales. Este segundo escenario es algo más complejo que el anterior por la cantidad de pequeñas salas y pasillos estrechos que posee, pero eso lo hace también más divertido. Por si ha habido emparte Sol Raiders incluye una tercera parte. En ella debes coger una especie de cabinas deslizadoras y volver a empujar el orbe del principio con tu energía.

En principio cada partida dura 15 minutos, pero al venir de prensa nos dejan jugar dos para probar bien Sol Raiders. En mi caso he tardado un rato en comprender todo, pero al comenzar la segunda partida ya estaba totalmente picado con mi adversario. La primera fase de reconocimiento y empezar a saber qué tenía que hacer había terminado. Ya contaba con la confianza suficiente sobre el terreno y la motivación necesaria para fundirlo a disparos. Es en ese momento cuando empecé a idear estrategias diferentes, meterme por otros recovecos o buscar lugares interesantes para cubrirme. Por cierto, aunque normalmente no sabrás dónde está tu adversario a no ser que lo tengas en tu campo de visión en las gafas, si estás muy cerca físicamente el juego te avisa con el fin de evitar que haya colisiones en el mundo real. También te advierte de que no puedes atravesar las paredes virtuales cuando te acerca a ellas.

Es al finalizar el juego cuando me doy cuenta de que me había pegado unos cuantos paseos durante la media hora que había estado jugando y que estaba sudando bastante. Solo ir a los puntos de inicio y volver a la partida ya implica dar unas cuantas zancadas. No obstante, te dejan andar deprisa para ganar tiempo, pero no correr. Me imagino que esto será por seguridad, pero también para que el sistema no tenga problemas para trasladar tus movimientos reales a la partida virtual.

La partida finaliza y me encuentro desorientado. Al acabar la experiencia de RV no identifico dónde he dejado mis cosas. He perdido la noción espacial de la ‘armería’ y las taquillas. Han engañado totalmente a mi cabeza. Podemos decir que me he metido tanto en el espacio simulado durante la media hora de la experiencia que no recuerdo cómo era el espacio físico antes de entrar. Lo cierto es que aunque he probado experiencias de realidad virtual, ha sido la primera vez que pasaba media hora seguida imbuido en una de ellas.

En definitiva, mi primer contacto con Zero Latency ha sido mi satisfactorio y me ha enganchado bastante. Lo recomiendo como una buena alternativa de ocio y para liberar tensiones y estrés acumulado.  Por lo visto Sol Raiders es el primer título de la firma en el que los jugadores pueden enfrentarse entre sí. Además, permite competir contra usuarios de todos los centros que tiene alrededor del mundo (de momento cuenta con 29 localizaciones en 18 países diferentes).

No obstante, mee quedo con la curiosidad y las ganas de saber cómo será jugar una partida disparando al equipo adversario o a una surtida horda de zombies. Y pienso que la próxima vez será mucho mejor con algunos amigos, familiares o compis del sector que se animen. Cuantos más mejor.

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Ex redactor jefe de Itespresso y colaborador de El Mundo (Fcinco), Muy Interesante, BYZness, Merca2 y Dipcom Corporate. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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