Adsmovil: “El Covid ha acelerado exponencialmente la adopción de las apps en todos los segmentos”
¿Cómo pueden lograr los anunciantes y marcas obtener más descargas de sus aplicaciones móviles entre los usuarios? Este es un trabajo para las compañías de publicidad móvil que les ayudan a conseguir instalaciones y usuarios, en muchos casos, sin que estos tengan que pasar por las tiendas de aplicaciones.
Adsmóvil es una compañía que lleva 13 años metida en estos berenjenales y que colabora con los principales fabricantes de smartphones y operadoras del mundo. Ishaq Platero, Regional Manager de Adsmovil en Europa, habla con Applicantes sobre la evolución del negocio móvil y cómo se ha ido adaptando la empresa a ella en este tiempo.
– Adsmovil nació allá por 2009, cuando el mercado de las apps estaba poco desarrollado. ¿Cómo fueron aquellos orígenes?
– Cuando nació Adsmovil no había todavía muchos teléfonos inteligentes. De hecho, la penetración de los smartphones era del 2 %, la publicidad en los móviles era muy limitada y alcanzaba aproximadamente un 7 %. Sin embargo, su fundador Alberto (Banano) Pardo vislumbró que ahí estaba el futuro. Por ello desarrolló con su equipo una plataforma que paso a paso iría ayudando a crear un site móvil con contenidos procedentes del desktop con los que podía vender la publicidad móvil.
Así, con la primera campaña en publicidad móvil que lanzó la compañía logró obtener 872.000 dólares; una cifra verdaderamente astronómica para aquel momento. Posteriormente, el concepto de las aplicaciones móviles fue masificándose gracias al iPhone. Y esta fue la dinámica que más tarde entendió Android y con la que impulsó su negocio con fuerza en Europa y América Latina.
– ¿Cómo funciona vuestra propuesta? ¿Qué formatos manejáis?
– La propuesta consiste en que las marcas puedan incrementar el número de instalaciones de apps y de usuarios de estas, ya sea a través de su instalación en dispositivos nuevos o de anuncios que permiten su descarga sin que los usuarios deban pasar por las app stores. Circunstancia que logra generar atribuciones no sólo de instalación, sino también de primera apertura o de adquisición tras la instalación. Todo esto nos permite cambiar la manera de generar la adquisición de usuarios y hacerlo directamente desde cada dispositivo móvil.
– ¿Cuáles diríais que es la ventaja o ventajas diferenciales de Adsmovil respecto a la competencia?
– Con Adsmovil los anunciantes pueden tener acceso a un inventario internacional y activar campañas segmentadas según los intereses y comportamiento digital de los usuarios en más de 200 países. Y pueden contar con un alcance de 600 millones de dispositivos, fruto de los acuerdos que tiene nuestra compañía con más de 40 fabricantes y los operadores móviles más importantes del mundo. Junto a esto, logran obtener sus KPIs garantizados y no depender de tasas de conversión o costes variables, eliminando así los posibles riesgos de sus inversiones.
Al mismo tiempo, ofrecemos cinco veces más de instalaciones que la media y una reducción de costes por instalación de entre el 30 %-50 % respecto a un plan de medios, digamos, tradicional. Además de poner a disposición una gran escala y una gran penetración, ya que es capaz de llegar incluso hasta el 67 % de los usuarios de Android, que, según las estadísticas, es el tanto por ciento de los que no instala aplicaciones nuevas. Y por otro, es cien por cien libre de fraude digital en todos los modelos de atribución.
– ¿Con qué fabricantes y operadores móviles tenéis acuerdos hasta el momento? ¿Cómo funcionan?
– Por citar algunas marcas, señalaría, entre otras, Telefónica y Samsung. ¿Y cómo operamos con ellas? Nuestra plataforma se instala en el dispositivo desde que este está en el ensamblaje listo para la compra. Un hecho que nos da acceso a cada dispositivo para realizar configuraciones directas, al mismo tiempo que los operadores móviles nos dan acceso a su red móvil para realizar las instalaciones durante el proceso de configuración inicial del dispositivo.
De esta forma, gracias a nuestra herramienta Adsmovil User Acquisition Media, evitamos que el usuario tenga que llegar a una store para realizar la descarga de la app y así se logra mayor eficiencia en la programación de origen de los dispositivos y se reduce considerablemente el coste de ello y tiempo de adquisición.
– ¿Cuál es el formato que obtiene mejores resultados hoy en día para lograr más instalaciones?
– Destacaría en este sentido las instalaciones directas, ya que para ello sólo es necesario que se activen en los nuevos dispositivos. Tras ello, nosotros recibimos directamente del operador una notificación de que el usuario se conecta a la tarjeta SIM del teléfono de su red por primera vez.
– ¿Cuáles son las categorías de apps que cuentan con mayor coste de instalación? ¿Cuáles son las que menos?
– La ventaja de nuestro modelo, es que se aplica un coste fijo a cualquier app independientemente de su categoría y éste es mucho menor al de la industria. Esto hace que nuestros anunciantes hayan logrado ahorros de hasta el 50% en sus estrategias de adquisición
– ¿Podéis contarnos un poco cómo es el mercado español y qué particularidades tiene?
– En España tenemos más de 1,5 millones de instalaciones y nuestra solución es una excelente oportunidad para la descarga de apps en el mercado, ya que ofrece cinco veces más de instalaciones que la media y una reducción de costes por instalación de hasta el 50%, además de una gran escala y estar cien por cien libre de fraude.
– ¿Qué mercado de aquellos con los que trabajáis resulta más propicio a la descarga de apps? ¿Notáis mucha diferencia entre los distintos países de Latam?
– Contamos con inventario publicitario en más de 200 países. Esto nos permite ayudar a cualquier anunciante a tener una penetración de mercado muy ágil según la demografía de cada país y el volumen de share que busca. Respecto a Latinoamérica, podemos generar 14 millones de instalaciones por mes, y tenemos un mayor ritmo de crecimiento en Brasil, México, Argentina y Colombia.
– Recientemente habéis publicado un estudio sobre mobile gaming relativo a las distintas generaciones de jugadores. ¿Qué principales conclusiones se pueden extraer?
– El estudio lo lanzamos con el objetivo de proporcionar información valiosa para que las marcas puedan entender la oportunidad que les ofrece el canal mobile gaming, ya que en él pueden dirigirse a audiencias desde los 4 hasta los 75 años.
Entre las principales conclusiones destacaría que la distribución de los jugadores del mobile gaming es de un 50% mujeres y otro 50% hombres, algo que rompe con algunas ideas preconcebidas sobre el gaming. Como consecuencia de esto, los mobile gamers, especialmente los más casuales, no juegan tanto por el resultado sino para entretenerse. Además, se trata de usuarios muy avanzados y activos en la descarga tanto de apps de juegos como de cualquier otro contenido, haciéndolo hasta diez veces más que el resto de usuarios.
Por lo que respecta a las diferentes generaciones analizadas, por dar sólo algunas pinceladas, señalaría que en el caso de la generación Z y los millenials, las mujeres son más activas que los hombres, con sesiones de juego hasta un 25% más largas.
– De la Generación X, una generación tradicionalmente muy de consola, gracias a la universalización de los smartphones ahora juegan principalmente desde sus móviles (54%). Y los géneros que más practican son los puzzles, shooters y deportes.
Y en cuanto a los baby Boomers, aunque juegan con menor intensidad, un 42% también lo hace desde su móvil y le dedican de media a la semana unas dos horas y media, especialmente a juegos de memoria, puzzles y de mesa, a los que antes jugaban en papel.
– ¿Qué hacéis desde Adsmovil para evitar el fraude en el segmento mobile? ¿Qué pueden hacer los usuarios?
– La propia naturaleza del entorno in-app hace que el impacto del fraude sea mínimo en comparación con el entorno web. En primer lugar, hay un prefiltrado por los app stores, que siguen un estricto proceso de aprobación para incorporar nuevo contenido a sus marketplaces. Junto a esto, los usuarios califican con sus ratings y sus comentarios la calidad del contenido de las apps, lo cual tiene un impacto directo en su posicionamiento dentro de las app stores.
Y por si fuese poco, los anunciantes siempre pueden aplicar sus listas blancas de aplicaciones para ajustar el contenido donde se verá su publicidad en función de sus guidelines de brand safety.
– ¿Cómo ha cambiado el mercado de las aplicaciones y la publicidad móvil en estos 13 años? ¿Qué habéis aprendido al respecto?
– Al principio, los usuarios accedían a contenido desde el móvil de la misma manera que lo hacían desde otros dispositivos y mayoritariamente desde el entorno web. Además, el uso de las apps estaba muy limitado tanto por la disponibilidad de contenido como por el acceso a internet de los usuarios. De hecho el usuario estándar de ‘antes’ se limitaba a usar su smartphone para hablar por teléfono, hacer fotos y compartirlas por whatsapp.
Posteriormente, el desarrollo de nuevos modelos de negocio, especialmente de la mano de players nativos que han desarrollado su propuesta de valor entorno al uso de una app, Glovo o Cabify, por poner algunos ejemplos sencillos, han ayudado a desarrollar el canal y extender su utilización especialmente entre las generaciones nativas digitales. Y finalmente, el COVID ha acelerado exponencialmente la adopción de las apps en todos los segmentos de audiencia para acceder a prácticamente cualquier tipo de contenido.
Alberto Payo
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