GameHouse: «Es hora de aceptar que las mujeres también jugamos»

| 24 mayo, 2022 | 0 comentarios

 

GameHouse: "Es hora de aceptar que las mujeres también jugamos"

Un estudio publicado por una firma de mobile marketing hace 4 años evidenciaba que las mujeres tenían casi un 79% más de probabilidades que los hombres de instalar un juego móvil y, finalmente, acabar gastando dinero en contenidos in-app del mismo. No cabe duda de que las jugadoras están conquistando el mercado de los mobile games casuales y las marcas y desarrolladores deberían tener esto muy en cuenta.

En este terreno se mueve GameHouse, un estudio que en los últimos años se ha centrado en hacer juegos móviles para dicho target. Hemos charlado con su CEO, Simonetta Lulli, sobre la evolución de la firma y cómo es moverse en un negocio que todavía es mayoritariamente masculino.

– ¿Cómo se fundó GameHouse? ¿Cuál es su misión como compañía?

– GameHouse fue fundada en 1998, siendo una de las empresas de juegos más antiguas. En 2004, fue adquirida por RealNetworks. En 2009, RealArcade anunció su fusión con GameHouse para crear una gran plataforma de distribución. Estos planes incluyeron la migración de las cuentas de los usuarios de RealArcade, la oferta de descuentos y ofertas especiales para los miembros de GamePass y nuevas oportunidades de comunidad social. 

Hoy, casi 25 años después, la misión de la compañía es generar experiencias de juegos seguras e inclusivas, a través de juegos con historias diferentes y una jugabilidad atractiva, principalmente para las mujeres, en los que la autenticidad y la diversidad sean los ejes principales. Nuestro objetivo es hacer propia la experiencia de juego móvil ‘Me Time’, en los géneros que más les interesan a los usuarios, con juegos únicos que están basados en protagonistas femeninas con personalidades fuertes e inspiradoras.

– En 2014, después de 15 años, decidisteis orientaros al mundo móvil. ¿Qué motivó esa decisión?

– Los videojuegos han contado con una larga trayectoria en consolas y PC, pero la aparición de los móviles ha revolucionado el cómo y el dónde jugar. No podíamos quedarnos atrás, fue necesario adaptarnos a los cambios e ir al mismo ritmo de la industria. 

Si bien lo primero aún sigue vigente, el móvil ha ganado cada vez más terreno, siendo hoy una de las principales plataformas para jugar de forma casual. Esto se debe a que prácticamente todos los usuarios poseen un smartphone, y la barrera de entrada que antes era el coste de un ordenador o una consola ya no existe, por lo que ayuda a tener al alcance a un número mucho mayor de usuarios. Además, por la evolución de la tecnología móvil, los juegos en esta plataforma presentan un desarrollo bastante elevado y realista, lo que les dota de una jugabilidad atractiva, en cualquier momento libre.

– ¿Qué importancia tienen las historias en vuestros juegos? ¿Por qué en 2018 os orientasteis a los F2P?

– El storytelling es uno de los aspectos más importantes para el desarrollo de los juegos de la compañía y lo que ha consolidado su éxito en todo el mundo. Crear juegos con mundos y personajes memorables es lo que nos ha hecho crecer y conseguir posicionarnos en el sector, proporcionando experiencias a nuestros usuarios y diferenciándolos por la innovación y el relato. 

La oferta de juegos F2P hizo que los usuarios y sus expectativas fueran orientándose hacía este tipo de juegos, que se caracterizan no solo por el modelo de monetización de free to play, sino también por su constante actualización de contenido y optimización.

– ¿Además de este tipo de juegos móviles hay algún que otro que triunfe especialmente entre el target femenino? 

– Nuestros juegos al basarse en historias, más que otros, tienen una tendencia mayor a tener usuarios femeninos. Aunque cualquier persona de cualquier edad puede divertirse con nuestros juegos, suelen atraer más a las mujeres, ya que se sienten más identificadas.

Igualmente cabe mencionar que una tendencia, que está muy presente en la industria de los juegos en los últimos años, es el aumento de hombres que juegan a juegos casuales para móviles en general y también a juegos casuales de puzzle para móviles.

GameHouse: "Es hora de aceptar que las mujeres también jugamos"

– ¿Cuál fue vuestro primer juego para móviles? ¿En qué consistía?

Delicious True Love fue el primer juego para móviles creado por GameHouse. Se trataba de un juego de gestión del tiempo que consistía en un viaje junto a su protagonista, Emily, en el que seguirá su corazón. Ya con su propio restaurante y una vida profesional asentada, un día recibe una carta de un antiguo novio y su vida da un vuelco. Es en ese momento en que decide salir por el mundo a buscar a su verdadero amor y donde comienza la diversión.

– ¿Cuál ha sido vuestro mobile game más exitoso hasta la fecha y cuántas descargas ha generado?

– Actualmente tenemos un portfolio de más de 3.000 juegos móviles y para PC, y algunos de los títulos más conocidos son Delicious World, Delicious Bed and Breakfast, Heart’s Medicine, Fabulous, Sally’s Salon, Amber’s Airline, entre otros. 

‘Delicious’ es nuestra mejor IP. Ya lleva más de 15 años y seguirá creciendo. Su éxito se debe al storytelling alrededor de su protagonista, Emily, como un relato inspirador. Desde su lanzamiento en 2006, hemos creado más de 19 juegos protagonizados por este personaje. Uno de los títulos más exitosos, Delicious World, documenta su viaje para convertirse en una chef de éxito, cocinando deliciosas recetas y siguiendo su vida alrededor de sus experiencias, familia y amigos. 

– En vuestros títulos hay mujeres exploradoras, detectives, veterinarias, médicos, azafatas, estilistas, brujas, directoras de cine, vikingas, etc. ¿Qué otros roles tocaréis en el futuro?

– Estamos trabajando en nuevas IP, las cuales esperamos lanzar algunas este año, y seguir innovando, inspirando y empoderando a más mujeres. Ya estamos tocando el corazón de millones de jugadores, y esperamos llegar a aún más gente en los próximos años. Y no nos vamos a detener ahora. Seguimos explorando nuevas historias de juegos con nuevos personajes para que te enamores de ellos. 

GameHouse: "Es hora de aceptar que las mujeres también jugamos"

– Tenéis dos sedes en España, en Barcelona y Alicante. ¿Por qué habéis elegido estas dos ciudades?

– Fuimos una empresa pionera en España hace muchos años en crear estudios en Alicante y en Barcelona, principalmente porque el talento en este mercado es de muy alta calidad y el hacer juegos era algo que atraía a ese talento sobre otro tipo de empresas.

Con lo rápido que está creciendo el sector de los videojuegos, es importante considerar un mercado como España, que es uno de los países que más apuesta e invierte por el sector. Asimismo, Barcelona y Alicante son dos de los principales hubs digitales del mundo y puntos clave para captar grandes talentos y profesionales de todas partes del mundo.

– ¿Cómo es ser CEO y mujer en una industria que todavía es eminentemente masculina?

– Jugar no es solo para hombres y niños, y es hora de aceptar que las mujeres también jugamos. Ser CEO mujer en una industria principalmente masculina es un reto, pero un gran honor, ya que se une a mis valores como persona, de luchar contra estereotipos e inspirar a nuevas generaciones. 

En GameHouse creemos en la diversidad de pensamiento, desde cualquier ángulo, ya que aumentará la oportunidad de crear buenos juegos.

Trabajamos todos los días para enfrentar el desafío de diversificar al público, reconociendo nuevas tendencias y hábitos de juego que amplían el target, ofreciendo experiencias para todos los gustos, géneros y edades. Entendemos la importancia de crear estos espacios de relax y darle a las mujeres, nuestro público principal, la opción de acompañarlas en su tiempo personal, que tanto se merecen.

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– Muchas streamers se quejan de los comentarios y el hate al que se ven sometidas solo por ser mujeres y dedicarse a castear sobre videojuegos. Estos van desde comentarios sobre su físico a minusvalorar sus capacidades o habilidades ¿Qué medidas habría que tomar para eliminar las actitudes tóxicas y machistas en el ámbito de los esports y los videojuegos en general?

– Si bien nosotros nos especializamos en juegos casuales para móvil y PC, es verdad que tanto el sector de los juegos y como los esports, son mundos similares en el sentido de que aún siguen siendo predominantemente masculinos. Pero esto está cambiando. Creo que la aceptación de que en la actualidad estos sectores no distinguen de géneros o edades, sino que son para todos, es el primer paso para lograr el éxito y ofertas que se adapten a los gustos de cada usuario.

La educación desde jóvenes y en el día a día también es fundamental en este aspecto, ya que no solo permitirá crear juegos diversos, atractivos y que respondan a nuevos hábitos, sino también captar mayor y mejor talento en el sector, incluyendo a más mujeres que se animen a adentrarse aquí con todas sus ideas y potencial. 

– Según el estudio que presentasteis hace algunos días y otros publicados hace unos años, se evidencia que las mujeres de mediana edad son unas de las mayores usuarias de juegos móviles. ¿A qué se debe?

– Más que por la edad, tiene que ver con los momentos de la vida: si son madres, si tienen múltiples actividades, si están de un sitio a otro… Los juegos representan ese momento de desconexión y de tener su propio tiempo personal que se merecen tras un día agotador, lo que llamamos el “Me Time”. Cuando juegan a estos juegos, las mujeres buscan principalmente divertirse y disfrutar de una experiencia de juego entretenida que les permita desconectar después de un día duro. En definitiva, necesitan combinar su rutina con momentos personales de ocio, descanso y disfrute.

– ¿Qué podemos esperar de GameHouse en el futuro? ¿Podéis adelantarnos la temática de algún juego que estéis desarrollando?

– Ahora mismo estamos en la parte final de optimización y testeo de nuestro último juego. Al final de este año esperamos lanzarlo. Se trata de un género que mucha gente juega y que está muy de moda, pero con una historia muy interesante que hace que quieras desafiarte a tí mismo/a para saber más de su protagonista, Telly, que tiene una gran personalidad de superación y de curiosidad. En cuanto podamos anunciarlo oficialmente, os lo diremos.

Alberto Payo

Alberto Payo

Periodista especializado en tecnología y cultura. Co-fundador y responsable editorial de Applicantes. Colaborador de Forbes, SINC, Escudo Digital y laBerrea89. Amante de la fotografía, el cine, los comics, los viajes y el buen humor.
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